Атака — прямое увеличение атаки героя. Стоит заметить, что не у всех героев урон зависит от показателя атаки. Есть немало героев, с уроном зависящим от показателя защиты, или здоровья. На навыках героя всегда указано, от чего именно они зависят
Атака% — увеличивает атаку героя на определенный процент от базового(белого) значения. Намного более полезна, чем просто атака
Здоровье — увеличивает количество здоровья героя. Чем больше здоровья, тем меньше шанс, что героя будут бить и тем больше урона он способен «принять»
Здоровье% — увеличивает количество здоровья героя на определенный процент от базового(белого) значения. Намного более полезна, чем просто Здоровье
Защита — увеличивает количество защиты героя. Чем больше защиты, тем меньше урон, получаемый героем от удара по нему
Защита% — увеличивает количество защиты героя на определенный процент от базового(белого) значения. Намного более полезна, чем просто Защита
Критический шанс(КШ%) — увеличивает шанс нанести критический удар и нанести урон на величину Критического Урона больше, чем просто удар
Критический урон(КУ%) — увеличивает дополнительный урон при критическом ударе
Скорость — определяет очередность хода героев и скорость заполнения шкалы хода. Первая по важности характеристика для героев-заливщиков(Арбитр, Ловец, Хатун, Дьяволица) и вторая — для всех остальных
Меткость — определяет шанс наложения дебаффа на врага. Если меткость героя выше, чем сопротивление врага — дебафф накладывается, чем больше разница, в пользу сопротивления, тем меньше шанс наложить дебафф. Важнейшая характеристика для всех героев, накладывающих штрафы.
Сопротивление — определяет шанс противостоять дебаффам, накладываемым врагами на героя
На каждом предмете есть одна основная характеристика (мейн стат), которая выделена жирным шрифтом и от 0 (на серых, обычных предметах) до 4(на золотых, легендарных предметах) вторичных характеристик. Характеристики зависит от предмета:
Золотой, легендарный предмет — 4 вторичных характеристики
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ ПРЕДМЕТА, И К ЧЕМУ ЭТО ПРИВОДИТ
Каждый предмет экипировки можно улучшить. Максимальное значение улучшения: +16. Чем больший уровень улучшения предмета, тем меньше вероятность успешного улучшения. Так, повышение уровня предмета до +4 — гарантированно, а повышение с +14 до +15, субъективно, происходит один раз на 10-15 попыток. Каждый уровень улучшения предмета гарантированно улучшает значение основной характеристики предмета. Стоит отметить, что повышение уровня с +15 до +16 дает самый существенный прирост характеристики.
Если улучшаемый предмет обычного качества, то при достижении уровня улучшения +4 в нём появится одна вторичная характеристика, при +8 — еще одна, при +12 — еще одна, и при +16 — еще раз. Так что обычный предмет, улучшенный до +16 будет иметь 4 вторичных характеристики.
Намного интересней дело обстоит с предметами более высокого качества. Так, при достижении улучшения +4 на необычном предмете, вторичная характеристика, которая была на нём — гарантированно улучшиться. А при достижении уровня +8 на этом же предмете, откроется еще одна вторичная характеристика. И еще по одной при улучшении до +12 и +16. Так что на необычном предмете, при заточке до +16, будет 4 вторичных характеристики, одна из которых будет второго уровня.
В редком предмете изначально две вторичные характеристики. Соответственно, при заточке на +4 и на +8 никаких новых характеристик не появится. Вместо этого, на каждом из этих уровней будет улучшена одна случайная характеристика из имеющихся. Стоит уточнить, что характеристика для улучшения случайная каждый раз. Так что распределение улучшений может быть любым: два раза улучшилась первая, или два раза — вторая, или каждая из характеристик улучшилась 1 раз. Следующая вторичная характеристика откроется только при заточке до +12 и еще одна при достижении отметки +16. С эпическими предметами дело обстоит точно так же, кроме того факта, что улучшений имеющихся характеристик будет три(на +4, +8 и +12), а откроется только еще одна характеристика при достижении уровня +16.
Немного отличаются легендарные предметы — новые характеристики на них появляться не будут, поскольку места уже нет. Но, любая из имеющихся вторичных характеристик может улучшиться до 4ех раз. Тут уж как повезет.
КАКИЕ ПРЕДМЕТЫ СТОИТ ТОЧИТЬ И ДО СКОЛЬКИ
Из-за того, что цена улучшения(заточки) предмета не зависит от его качества и количества звёзд и стоит весьма дорого(примерно 500 000 серебра за улучшение с 0 до +12 и 1 500 000 — 2 000 000 за улучшение с 0 до +16), стоит разумно подходить к тратам на заточку. Так, точить предметы обычного и необычного качества не стоит выше чем на +12. Улучшать трехзвездочные предметы также не стоит больше, чем до +12. А лучше всего не улучшать вышеперечисленные категории выше, чем до +8. Предметы редкого качества и с 4 звёздами — минимальный кандидат на улучшение до +16 и делать это стоит только если совсем нет вариантов получше.
На начальной стадии игры, я бы не советовал переживать о качестве предметов — наборов, которые бесплатные выдадут за первые две недели игры должно хватить, чтобы дойти хотя бы до второй сложности кампании и закрывать третий уровень двенадцатого этапа одним стартовым героем.
ФАРМ ПРЕДМЕТОВ
ГДЕ ДОСТАТЬ
Есть два основных источника получения новой экипировки:
Подземелья
Главы Кампании
На начальном уровне игры, до тех пор, пока не получится закрывать минимум 13 уровень Подземелий хотя бы руками, даже не на автобое, не стоит пытаться фармить экипировку в Подземельях. Да, конечно, будут Миссии Развития и Испытания в подземельях. И конечно же есть шанс получить хорошие вещи, в процессе выполнения этих заданий, но целенаправленно фармить Подземелья всё же не стоит. Это просто нецелесообразный расход энергии и не более. В кампании можно получить три необходимых комплекта экипировки, пусть даже обычного качества, намного быстрее и с намного большим толком. Просто для понимания картины: в каждом подземелье, кроме Паучихи, падает 9 разных комплектов экипировки. В каждом комплекте — 6 предметов. У нижних вещей(перчатки, нагрудник и сапоги), может быть одна из 7(сапоги) или 9(перчатки и нагрудник) основных характеристик. Вероятность получить просто нужный предмет — 1/54, а вероятность получить нужный предмет с нужной основной характеристикой колеблется в районе 0.20% — 0.26%. И это без учета звёздности предмета. В кампании же можно гарантированно выбивать нужную вещь, и вероятность выбить вещь с нужной основной характеристикой составляет 14.2% для сапог и 11.1% для перчаток и нагрудника. Просто вдумайтесь — в 55 раз выше!
НАБОРЫ, ОНИ ЖЕ — СЕТЫ
В игре существует более 30 различных наборов предметов. Каждый из наборов дает какой-нибудь бонус, так, набор Жизни увеличивает здоровье персонажа на 15% от базового(белого) здоровья. На одного героя можно(а зачастую и нужно) надеть 2 или 3 одинаковых комплекта — бонусы будут суммироваться, хоть и не взаимоусиляться. Вообще, все бонусы к характеристикам от наборов рассчитываются на именно на базовом(белом) значении. Пример: у героя 100 базовой атаки, и 100 атаки он получил с предметов и/или бонусов Большого Зала. Суммарно — 200 атаки. Если надеть на такого героя комплект Атаки, который увеличивает значение атаки на 15%, то итоговая атака героя будет 215, а не 230.
Хочется отметить, что в начале игры бонусы от наборов являются весьма и весьма существенными, так что если есть возможность “закрыть” сет — стоит сделать это. Но уже в середине игры, когда становятся доступными предметы с 4*, или выше, то бонус сета может быть с легкостью перекрыт характеристиками одной конкретной шмотки.
Нужные сеты, на которые стоит обратить внимание в начале игры
В игре есть три безусловно важных и, так сказать, базовых набора, комбинация которых является одном из самых простых способов усилить команду и подготовить её для покорения Кланового Босса и подземелий: набор кражи жизни(4 предмета — лечит героя на 30% от нанесенного урона), набор скорости(2 предмета — +12% от базовой скорости героя) и набор меткости(2 предмета — +40 к меткости героя). Эти наборы можно получить или с 5(меткость), 6(скорость) и 8(кража жизни) глав Кампании, или из Логова дракона. На начальном этапе игры, как уже говорилось выше, лучше пытаться получить эти наборы из Кампании, чем из Подземелья — и шансы выше и гарантированно нужные части упадут.
КАКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ НУЖНЕЕ, ПРИМЕРЫ ЭКИПИРОВКИ РАЗНЫХ ТИПОВ ГЕРОЕВ
Для начала определимся с типами героев, которые нам доступны:
Поддержка/Суппорт — герой, основной задачей которого будет наложение бафов на команду, подхил (лечение) команды, воскрешение. Может выступать танком в некоторых Подземельях. Примеры таких героев: Шаманка, Хозяйка Душ, Лекарь.
Заливщик — подвид героя поддержки, главной фишкой которого является возможность увеличить шкалу хода команды. Примеры героев: Дьяволица, Аптекарь, Хатун
Дебафер — герой, основной задачей которого будет наложения дебафов на противников. Примеры героев: Воительница, Ревоглас, Вал, Ледяная Банши
Контроль/СС (от английского Croud Control) — герой, способный изменить поведение врагов, например оглушив/заморозив противника, или наложить Провокацию и заставить бить одного конкретного героя, а не всех попало, или срезать полоску хода. Примеры таких героев: Дьяволица, Визия, Сенешаль.
ДД/Дамагер — герой, который наносит урон. Вот просто так, легко и незатейливо. Пример: любой стартовый герой, Холодное Сердце, Разен, Джизох
Теперь, имея представление о типах героев, можем более подробно рассмотреть во что их стоит одеть в начале игры, чтобы получить максимальный выхлоп!
ПРИМЕР ЭКИПИРОВКИ ДЛЯ САППОРТА
Необходимо осознавать, что эти герои не будут наносить урон, их цель — походить раньше других и усилить команду до того момента, как остальная часть команды начнет ходить.
4 предмета из набора Кражи Жизни, 2 предмета из набора Скорости.
Основные характеристики на вещах, которые мы ищем:
ПредметОсновная х-каВторостепенные, в порядке приоритетаОружиеАтакаСкорость, Здоровье%ШлемЗдоровьеСкорость, Защита%, Здоровье%ЩитЗащитаСкорость, Защита%, Здоровье%ПерчаткиЗдоровье% ИЛИ Защита%Скорость, Защита%, Здоровье%НагрудникЗащита% ИЛИ Здоровье%Скорость, Защита%, Здоровье%СапогиСкоростьЗащита%, Здоровье%
Как видим из таблицы, нас интересует максимальное количество скорости, которое только возможно, чтобы ходить раньше всех и, к тому же, максимально количество выживаемости: здоровье% и защита% — основные приоритеты в одевании любого героя поддержки.
ПРИМЕР ЭКИПИРОВКИ ДЛЯ ЗАЛИВЩИКА
Заливщик отличается от саппорта тем, что должен походить ЕЩЕ раньше 🙂 И основная ценность, которую он приносит команде заключается именно в частоте и скорости его ходов. Также стоит отметить, что заливщик более приоритетен на Арене, чем в ПвЕ. Отсюда следует простое правило: скорость для заливщика важнее настолько, что даже если основная характеристика плоская, или вообще не про него(например — сопротивление на нагруднике), но скорости дает больше — лучше использовать эту вещь.
6 предметов из набора Скорости.
Основные характеристики на вещах, которые мы ищем:
ПредметОсновная х-каВторостепенные, в порядке приоритетаОружиеАтакаСкорость, Здоровье%ШлемЗдоровьеСкорость, Защита%, Здоровье%ЩитЗащитаСкорость, Защита%, Здоровье%ПерчаткиЗдоровье% ИЛИ Защита%Скорость, Защита%, Здоровье%НагрудникЗащита% ИЛИ Здоровье%Скорость, Защита%, Здоровье%СапогиСкоростьЗащита%, Здоровье%
ПРИМЕР ЭКИПИРОВКИ ДЛЯ ДЕБАФЕРА, ИЛИ КОНТРОЛЯ
Стоит понимать, что для того, чтобы наложить любой дебаф на врага нужна меткость. При чем этой меткости должно быть больше, чем сопротивления у врага. Так что основной характеристикой становится именно Меткость, хоть скорость продолжает оставаться в фаворе и забивать на неё не стоит — дебафер должен ходить до основного урона.
4 предмета из набора Кражи Жизни, 2 предмета из набора Меткости.
Основные характеристики на вещах, которые мы ищем:
ПредметОсновная х-каВторостепенные, в порядке приоритетаОружиеАтакаМеткость, Скорость, Здоровье%ШлемЗдоровьеМеткость, Скорость, Защита%, Здоровье%ЩитЗащитаМеткость, Скорость, Защита%, Здоровье%ПерчаткиЗдоровье% ИЛИ Защита% ИЛИ КШ%Меткость, Скорость, Защита%, Здоровье%НагрудникМеткость ИЛИ Защита% ИЛИ Здоровье%Меткость(если основная характеристика Здоровье%, или Защита%), Скорость, Защита%, Здоровье%СапогиСкоростьМеткость, Защита%, Здоровье%
ВАЖНО! Если идет подбор экипировки для героя Контроля, который будет накладывать провокацию и вызывать огонь на себя, то стоит отдать предпочтение выживаемости и искать перчатки и нагрудник с основными характеристиками Здоровье% и Защита%. Если же контроль врагов идет через оглушение/заморозку/сон, то меткость может быть более приоритетна. КШ% на перчатках можно брать героям, которые и сами по себе наносят неплохой урон и если нет проблем с выживаемостью команды.
ПРИМЕР ЭКИПИРОВКИ ДЛЯ ДД
Одна из самых неочевидных вещей в ДД, это тот факт, что их урон может быть завязан на одну, или сразу несколько основных характеристик: Атаку, Защиту или Здоровье. Для того, чтобы узнать, от чего именно зависит урон конкретного героя, внимательно прочтите подсказку к навыкам героя: в самом низу описания навыка, в квадратных скобках указан параметр, который влияет на урон. В данном разделе будем отталкиваться от того, что основной ДД — Каэль. Он, как и любой другой стартовый герой, зависит от Атаки, но помимо хорошего урона от навыков, также развешивает яды, важность которых сложно переоценить.
4 предмета из набора Кражи Жизни, 2 предмета из набора Меткости.
Основные характеристики на вещах, которые мы ищем:
ПредметОсновная х-каВторостепенные, в порядке приоритетаОружиеАтакаКШ%, КУ%, Меткость, СкоростьШлемЗдоровьеКШ%, КУ%, Меткость, СкоростьЩитЗащитаКШ%, КУ%, Меткость, СкоростьПерчаткиКШ% ИЛИ КУ%КУ% ИЛИ КШ%, Меткость, Скорость, Атака%НагрудникАтака% ИЛИ Меткость ИЛИ Здоровье% ИЛИ Защита%КШ%, КУ%, Меткость(если основная характеристика не Меткость), Скорость, Атака%СапогиСкоростьКШ%, КУ%, Меткость, Атака%, Защита%, Здоровье%
ЗДОРОВЬЕ% ИЛИ ЗАЩИТА%
На вопрос, что важнее: здоровье%, или защита% — однозначного ответа, увы, нет. В общем случае можно сказать так: для Кланового Босса — защита% в большем приоритете, а для Подземелий — здоровье%. Если мы говорим про экипировку для баффера/заливщика/дебафера, то стоит поступить следующим образом: постараться получить перчатки со здоровьем%, а нагрудник — с защитой%. Или наоборот. То есть — соблюдать баланс, насколько это возможно. Если же разговор идет про героя Контроля, который накладывает на врагов провокацию, то Защита% — однозначно более выгодный вариант, поскольку очень сильно уменьшает входящий урон. Исключением будут герои, урон от навыков которых зависит от их Здоровья — тогда стоит взять Здоровье%.
КШ% ИЛИ КУ%, КАК ОСНОВНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПЕРЧАТОК
Простой расчет: если получается набрать 80% суммарного (то есть 15% белого и 65% зелёного) КШ% с других вещей, то на перчатках должен быть КУ%. В остальных случаях лучше взять перчатки с КШ%. Единственное исключение: герои, у которых на ключевых навыках указано, что навык пассивно увеличивает КШ% на определенную величину. Тогда отнимаем от 80% значение бонуса с навыка и смотрим. В идеальной экипировке для ДД должно получаться 100% КШ% из вторичных характеристик и перчатки с основной характеристикой — КУ%